Nazubljena kruna (za carske). Nazubljena kruna (za Imperijalce) Gdje nabaviti kandžu od ebanovine u Skyrimu

Drevne ruševine Norda koje su sveprisutne u Skyrimu pravi su spomenik geniju Norda iz prošlosti. Gradeći posljednja počivališta svojih vladara, stvorili su tako domišljat i elegantan obrambeni sustav koji je stoljećima pouzdano štitio grobnice od krađe i napada pljačkaša. Glavna obuzdavajuća sila je draugr i brojne zamke, bezbrojne raznolikosti njih - od jednostavnog kamenja koje pada kada dodirnete žicu, do složenih mehanizama koji oslobađaju roj strelica kada se na podnu ploču stavi prevelika težina. Međutim, najnevjerojatnije inženjerske strukture nisu dizajnirane da ubijaju. Put do riznica često je blokiran zagonetkama za čije rješavanje morate koristiti razne mehanizme u raznim redoslijedima - lance, poluge, potisne ploče... Najjednostavnijom obranom u nordijskim ruševinama smatraju se zapečaćena vrata napravljena od veliki kameni krugovi. Da biste riješili zagonetku, samo trebate rasporediti krugove sa simbolima tako da odgovaraju simbolima na samoj kandži. Sofisticirana obrana uključuje rotirajuće čunjeve sa životinjskim dizajnom. U većini slučajeva, rješenje zagonetke mora se pronaći metodom pokušaja i pogrešaka, ali ponekad je skriveno negdje u samim ruševinama.

Simboli na vratima s kamenim krugovima nisu nikakva šifra, već najjednostavniji način zaštite, kako bi u svetište moglo ući samo živo i misleće stvorenje, a ne draugr i druga nerazumna stvorenja. Jedina osoba koja će se moći nositi s drevnim dvorcima bit će Mercer Frey, šef Ceha lopova. Uopće mu neće trebati pandže da razbije vrata, ali neće odati svoje tajne. Možete pažljivo pregledati simbole na kandži u inventaru tako što ćete pokazivačem lebdjeti iznad predmeta i mijenjati razmjere kotačićem miša.

Zagonetke u ruševinama hrama na Bleak Falls Barrowu:

  • Dvije su potrage povezane s ruševinama hrama na Windy Peaku: "The Golden Claw", koju daje Lucan Valery iz Riverwood Tradera u Riverwoodu, južno od Whiteruna, i "Windy Peak", koja je dana u priči od strane dvorskog čarobnjaka Faringara iz Dragonsreacha u Whiterunu. Zlatna pandža je uzeta od bandita Arvela Brzog, koji je zapeo u mrežu u dvorani s golemim paukom.
    • : zmija, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (zlatna kandža): medvjed - veliki krug, moljac - srednji, sova - mali.

Zagonetke u ruševinama Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine u Grobnom ognjenom humku povezane su s manjom misijom istraživanja tajanstvenih pojava, koju šalje Wilhelm, vlasnik krčme Vailmir, iz sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Ždrela svijeta. On daje safirnu kandžu nakon što je dostavio dnevnik Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacija životinja s mosta: kit, jastreb, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (kandža od safira): moljac, sova, vuk.

Zagonetke u ruševinama Yngol Barrowa:

  • Ruševine u Ingol Moundu, koje se nalaze istočno od Windhelma, mogu biti povezane s potragom za vraćanjem kacige za velmožu Winterholda (lokacija je odabrana nasumično). Koraljnu kandžu možete kupiti za 50 septima od Birne u trgovini Birna's Goods u Winterholdu ili je možete pokupiti sa štanda u samim ruševinama nakon prvih željeznih vrata.
    • Kombinacija životinja sa željeznih vrata: zmija, jastreb, kit (počinje slijeva).
    • Kombinacija simbola (koraljna kandža): zmija, vuk, moljac.

Zagonetke u ruševinama Folgunthura:

  • Ruševine u Folgunthuru, smještene jugoistočno od Solitudea, povezane su sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende Skyrima", ovdje također možete viknuti "Dah mraza". Dolaskom u Folguntur potrebno je pregledati prazan šatorski kamp i pročitati prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Koštana pandža leži na tijelu preminulog znanstvenika unutar ruševina.
    • Kombinacija željeznih poluga za vrata: prvi je blizu s lijeve strane, drugi je najdalje s desne strane.
    • Kombinacija životinja sa željeznih vrata: jastreb, kit, zmija (počnite od onog najudaljenijeg od ulaza).
    • Kombinacija simbola (koštana kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Geirmundove dvorane:

  • Ruševine u Geirmundovoj dvorani, smještene istočno od sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Ždrela svijeta, povezane su sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende Skyrima “ i posjet Folgunturu.
    • Kombinacija životinja sa željeznih vrata: jastreb, kit - lijevi zid; kit, zmija - desni zid (počnite s čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama Saarthala:

  • Postoje dvije sekundarne misije povezane s ruševinama u Saarthalu, koje se nalaze jugozapadno od Winterholda: prva je "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u dnevniku nakon čitanja knjige "Lost Legends of Skyrim" i posjeta Folgunthuru; drugi je "U dubinama Saarthala", koji Tolfdir daje u prvim fazama obuke na Koledžu magova Winterholda, kada grupa čarobnjaka ide na iskapanje. Također možete naučiti jednu od Moćnih riječi pokliča “Ice Form” ovdje.
    • Kombinacija životinja s prvih željeznih vrata: jastreb, zmija, kit - lijevi zid; kit, jastreb, jastreb - desni zid (počnite s čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).
    • Kombinacija životinja s drugih željeznih vrata: 2 čunja s lijeve strane - zavrtite 2 puta, 1 s lijeve strane - 1 put, 2 s lijeve strane - 2 puta, 2 s desne strane - 2 puta, 1 s desne strane - 1 put (brojenje počinje od čunjeva koji su najbliži ulaz, licem prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama ispod stijene Reachwater:

  • Ruševine ispod Jezerske litice, smještene jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende Skyrima". Knjigu je moguće pokupiti s tijela mrtvog pustolova ispred vrata na ulazu u ruševine, a smaragdnu pandžu sa stalka ovdje. Nagrada za izvršenje zadatka bit će Gauldurov amulet obnovljen iz tri dijela.
    • : medvjed, kit, zmija.
    • Kombinacija simbola (smaragdna kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Dead Men's Resitee:

  • Ruševine u Reposeu, koje se nalaze južno od Solitudea, povezane su sa sekundarnom potragom "Podmetni vatru!", na kojoj Viarmo šalje po knjigu "Pjesma kralja Olafa" kao test za pridruživanje Cehu bardova, a ovdje vi može naučiti jednu od riječi Moći vriska "Brza žurba." Rubinska kandža leži na stolu odmah na ulazu.
    • Kombinacija simbola (rubinska kandža): vuk, soko, vuk.

Zagonetke u ruševinama Valthumea:

  • Ruševine u Valthumu, smještene u planinama jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Evil Slumbers", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s duhom Valdarom, koji čuva grobnicu visokog zmaja , a ovdje možete proučiti jedan od pokliča Riječi moći "Šapat aure". Željezna pandža nalazi se na pultu ispred vrata u katakombama, na nižoj razini ruševina.
    • Kombinacija simbola (željezna kandža): zmaj, soko, vuk.

Zagonetke u ruševinama Forelhosta:

  • Ruševine u Forelhostu, smještene u planinama južno od Riftena, povezane su sa sekundarnom potragom "Lov na kult zmaja", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s kapetanom Valmirom, kojeg je poslala "Carska legija ” iza maske vrhovnog zmajskog svećenika Ragotha, također ovdje možete naučiti jednu od Riječi moći uzvika Zova groma. Staklena kandža leži na stalku u prostoriji s velikim ovalnim vratima od željeznih šipki, u sjeverozapadnom dijelu blagovaonice.
    • Kombinacija simbola (staklena kandža): lisica, sova, zmija.

Zagonetka s objektivom Tower of Mzark:

  • Dwemerski toranj Mzark, smješten u planinama južno od Dawnstara, povezan je s potragom priče "Drevno znanje", na koju Septimius Sagonius kreće iz svog ledenog utočišta, sjeverno od College of Winterhold, kako bi dohvatio drevni svitak koji sadrži Riječi moći iz pokliča "Ubojica zmajeva". Do tornja Mzark možete doći kroz Alftand i Black Reach pomoću dizala i prolaza.
    • Redoslijed radnji s lećama: tipka 3 (otvorena) - pritisnite 4 puta, tipka 2 (zatvorena) - 2 puta, tipka 1 - 1 put (tipka se broji s lijeva na desno).

Zagonetke u ruševinama Skuldafna:

  • Ruševine u Skuldafnu povezane su s potragom priče "House of the World Eater", koja počinje nakon završetka mirovnih pregovora između Olujnih plašteva i Carske legije u Hramu Sivobradih na Visokom Hrothgaru. Lokacija je dostupna za posjet jednom tijekom cijele igre; zmaj Odahviing više neće letjeti na planine Jerol. Ovdje također možete naučiti jednu od moćnih riječi uzvika "Zov groma". Dijamantna pandža je na Draugr Overlordu ispred vrata.
    • Kombinacija životinja s lijevih željeznih vrata: jastreb, zmija, jastreb (stati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja s desnih željeznih vrata: soko, soko, soko (stati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja s mosta: kit - lijevo, zmija - u sredini, jastreb - desno (licem prema mostu).
    • Kombinacija simbola (dijamantna kandža): lisica, moljac, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Korvanjunda:

  • Ruševine u Korvanjundu, smještene zapadno od Windhelma, povezane su s potragom priče "The Jagged Crown", koja počinje nakon smrti zmaja Alduina i pridruživanja redovima Stormcloaks ili Imperial Legion. Također ovdje možete naučiti jednu od Riječi moći pokliča “Uspori vrijeme”. Pandža od ebanovine leži na stalku ispred vrata.
    • Kombinacija simbola (kandža od ebanovine): lisica, moljac, zmaj.

Nakon polaganja zakletve, razgovarajte s legatom Rikkeom, koji će zakazati sastanak zapadno od ruševina Korvanjunda.

Krenite prema ruševinama, tamo će vas već čekati Rikka i Hadvar s malim odredom, razgovarajući o situaciji s izviđačima. Hadvar ima praznovjerni strah od ovih ruševina.

Sada morate svi zajedno u ruševine. Ulaz je s desne strane do kojeg se prvo treba spustiti niz stepenice s lijeve strane.

Odred Braće Oluja koji je tamo ranije stigao već je u tvrđavi. Nakon što ste porazili pobunjenike, krenite u Korvanjund.

Krenite ravno kroz hodnik i uz stepenice, gdje ćete ponovno naići na skupinu Stormcloaksa. Spuštajući se iz hodnika, vidjet ćete vrata s lijeve strane, zatvorena iznutra.

U susjednoj prostoriji možete se spustiti niz slomljeni most ili duž galerije. Morate doći na suprotnu stranu. U susjednoj sobi trebate srušiti viseće svjetiljke kako biste zapalili ulje na podu.
Slijedite most. Desno je prazna škrinja, pored koje leži kostur i knjiga “Jornibretov posljednji ples”. Siđite niz stepenice, skrenite lijevo, zatim desno i opet lijevo. Nakon što prođete kroz malu prostoriju u kojoj se nalaze pogrebne urne, ponovno ćete susresti Stormcloaks i mrtvog Draugra. Idite dolje do vrata koja vode u Dvorane.

U dvoranama idite gore stepenicama, zatim hodnikom lijevo. U prolazu s lijeve strane nalazi se zamka s oštricama iza koje se nalazi poluga koja ga isključuje i škrinja. Nakon što uzmete stvari iz škrinje, vratite se u hodnik i spustite se u hodnik s bareljefima i vratima zatvorenim kandžom od ebanovine, koja se nalazi u blizini. Oluje i kandža ebanovine.

Šifra za vrata prikazana je na kandži; to je Vuk-Leptir-Zmaj.

Idite gore prolazom desno od rešetke. S desne strane uzmite bodež s postolja; kao rezultat toga otvorit će se tajna vrata u sobu s škrinjom.

Da biste otvorili rešetku, potrebno je prošetati kamenim mostom do škrinje i okrenuti se natrag; na zidu desno iznad pogrebne urne nalazi se poluga koja će otvoriti rešetku i probuditi draugra.

Po ulasku u kriptu naći ćete se u prijestolnoj dvorani i dva sarkofaga. Nazubljena kruna nalazi se na kralju Borgasu koji sjedi na svom prijestolju. Kada dotaknete krunu, Borgas i draugr, koji počivaju u sarkofazima, oživjet će.

Nakon što ste se nosili s draugrom, uzmite krunu koju Rikke naređuje da odnese Tuliju. Iza prijestolja nalazi se Zid moći s pokličem Slow Time i škrinjom.

Do kraćeg povratka možete doći uz stepenice od balvana. Izlaz iz ruševine zatvoren je rešetkom s glavnom bravom. Nakon što razbijete bravu, uzmite stvari iz obližnjeg sanduka i vratite se generalu Tulliusu.

Dok Imperij želi imati potpunu kontrolu nad Skyrimom, te stalno šalje svoje trupe u provinciju, postoje oni koji se tome protive - to su Stormcloaks. Najhrabriji i najhrabriji Nordi okupljaju se pod svojim zastavama kako bi obranili neovisnost Skyrima.

Igrač ima pravo stati na bilo koju stranu - na stranu Carske vojske ili Braće Oluje. Ovdje nema jasno “loših” i “dobrih” ljudi. Svaka strana ima svoju istinu i svoje “kosture u ormaru”.

Kako se pridružiti Stormcloaksima?

Da biste ušli, idite u Windhelm, u Kraljevsku palaču, i tamo pronađite Galmara Stonefista. On regrutira novake, pa mu recite da se želite pridružiti. Galmar će reći da su uvijek potrebni novi borci, ali treba dokazati da nešto vrijediš.

Pridružujem se Stormcloaksima

Morate proći mali test - idite do Zmijskog kamena (bit će označen na karti) i ubijte ledenog duha blizu njega. On dolazi, mi ubijamo, vraćamo se, polažemo zakletvu, dobivamo buntovničku odjeću – spremnu. Dobrodošli u Stormcloaks.

Odlomak sljedeća tri zadatka poslao nam je Mikhail Pletnev

Nazubljena kruna

Daje: Galmar Stonefist
Bit zadatka: Morate pronaći legendarnu Nazubljenu krunu

Tako. Naš put leži u drevnom groblju Norda koji se zove Korvanyud:

Galmar kaže da će stići prije nas, čak i ako krenemo ranije. U redu, da vidimo. Ali kako god se hvalio, stigao je na mjesto kasnije od mene, doduše samo pet sekundi. Nije bit. Vojnik ga izvješćuje da su se imperijalci smjestili blizu ulaza u grobnicu. I da im je tamo uz njihove vatre bilo jako toplo, ali su Braća bila smrznuta. Poremećaj. Moramo uvjeriti Imperijalce da odu odatle. Po mogućnosti zauvijek i smrtonosnim metodama. I sada posljednji Imperial umire od vaše ruke i put do ruševina je čist. Ulazimo i nalazimo još šest Imperiala. Također im nije suđeno da danas prežive. Idemo dalje, metodički istrebljujući Imperijalce. Ali iznenada Galmar osjeti zasjedu. “Salaga”, odnosno mi, pozvani smo da pokušamo ići dalje, a oni će dotrčati na zvuk bitke.

Po mom mišljenju, ovaj Imperijal je mentalno retardiran. Ne, samo razmislite o tome - kakva bi to osoba pri zdravoj pameti stajala na visoko zapaljivom ulju ispod vrča nečega što gori? Pa njemu je gore. Ili ćemo ga odbaciti lukom ili čarolijom, ili ćemo krenuti u blisku borbu. Osim njega, u sobi su još 4 čuvara. Čim ih napadnemo, dotrče Galmar i društvo. Imperijalce šalju na sigurno u pakao, a nas šalju na sljedeću razinu pokopa. I gotovo na samom početku razine naići ćemo na vrata, za čije otvaranje trebamo kandžu koja leži u blizini. To je dječja zagonetka, ali evo odgovora.

Skinemo bodež s gumba ili ga odnesemo i otvara se tajni prolaz koji vodi u sobu s podnim zamkama. Budite oprezni pri otvaranju škrinje.

U suprotnom, višak metala u tijelu vam je zagarantiran. Ne morate dirati ručicu, ona će samo zatvoriti vrata za vama. Uzimamo sve što nam treba i vraćamo se natrag. Sada moramo prijeći na drugu stranu duž platformi.

Bit će ručka koju trebate povući. Nakon što se rešetka otvori, četiri Draugra će izaći iz lijesova. Šaljemo ih u kraljevstvo mrtvih, gdje i pripadaju, i idemo dalje u kriptu. “Kruna mora biti ovdje negdje. "Raširite se i držite oči otvorene", reći će Galmar. A tko je to tamo, sjedi na prijestolju? Bah, on ima istu nazubljenu krunu na glavi.

Ali to nam naravno nitko neće dobrotom vratiti (tko bi sumnjao). Morat ćemo dokazati draugru da nisu u pravu, a treba nam i kruna. Čim i posljednji draugr padne iz vaše (ili možda ne) ruke, preuzimamo krunu od vojskovođe. Usput, iza prijestolja nalazi se zid s još jednom riječi moći. To je to, Mavar je obavio svoj posao, Mavar može otići. Mislim, vrijeme je da odnesem krunu Ulfricu. Ali nemojte žuriti trčati natrag kroz hodnike. U blizini zida s riječju moći nalaze se male drvene ljestve, penjući se po kojima ćemo pronaći hodnik koji će nas odvesti do hrama - prvog dijela ukopa. Vraćamo se do Ulfrica i dajemo mu krunu. Traži od nas da damo grofu od Whiteruna Balgruufu... sjekiru. Pa... Sjekira je sjekira.

Poruka za Whiterun

Daje: Ulfric Olujni plašt
Bit zadatka: morate odnijeti Ulfricovu sjekiru grofu od Whiteruna i čekati odgovor.

Idemo u Whiterun, u palaču.

Ako tamo dođemo po prvi put, velmož će nam prepriječiti put. Rekli smo da smo iz Ulfrica, i pustili su nas. Ali ako je ovo prvi put, prvo ćemo morati završiti zadatak duž glavne linije - pronaći tablet i ubiti zmaja. Tek tada će biti moguće dobiti odgovor.

Dakle, imamo svoj odgovor. Balgruuf je odlučio vratiti sjekiru Ulfricu. Pa, to je njegov izbor. Vraćamo sjekiru. Ulfric je odlučio krenuti u rat protiv Whiteruna, a mi ćemo, bez sumnje, imati mjesto u prvom redu. Naš put vodi do vojnog kampa blizu Whiteruna.

Dolazimo, slušamo Galmoreov patetični govor i krećemo u bitku. Naš zadatak je spustiti viseći most. Na drugu stranu dolazimo na bilo koji način (preskačemo jarak, penjemo se na platforme i sl.), penjemo se na kapiju i spuštamo most. Zatim ulazimo u grad, ubijamo sve na putu i dolazimo do dvorca. Tamo možete prvo ubiti stražare, a zatim se obračunati s velmožom ili možete odmah udariti velmožu po glavi. Slijedi pretenciozni dijalog na sličan način.

Jarl “Požalit ćeš što si učinio! Ti si zla!

Galmar “Prestani govoriti. Grad je naš!

I istina je. Grad je naš i treba mu vlast. I šalju nas u Windhelm da prijavimo pobjedu.

Bitka kod Whiteruna

Jednostavno ubijamo čuvare Whiteruna i Imperialce, probijamo se do mehanizama i spuštamo most, probijamo zmajeva ograničenja i svrgavamo velmožu.

(Moje mišljenje: stvarno mi se sviđao trenutni jarl =(a sada će umjesto njega biti stari prdonja. Ali neću podržavati Empire)

Na kraju zadatka bit ćete poslani do burnice

Oslobođenje Skyrima

Daje: Galmar Stonefist
Bit zadatka: sustavno oslobađati jednu utvrdu za drugom, istrijebivši sve imperijale u njima.

Idemo do Ulfrica i obavještavamo ga da je Whiterun naš. Sada ćemo se zvati “Ledene vene”. I Ulfricu je sinulo da bi, ako bismo dobili više slobode, bilo i više koristi. Ali prerano je za radovanje - još uvijek nas šalju u Falkreath (suptilno govoreći "Ali volio bih da odete u Falkreath") i traže da pomognemo Galmaru. Pa što da radimo, idemo.

Galmar traži od nas da oslobodimo Fort Neugrad. Moramo se sastati s izviđačima jugozapadno od ove utvrde.

Napomena: Ako Galmar nema red "Čekanje naredbi" ili nešto slično, trčite uokolo ili dođite s druge točke pješice.

Susrećemo se i razgovaramo s jednim od skauta, starim znancem Ralofom. Kaže da se moramo ušuljati kroz špilje ispod jezera u zatvor tvrđave i osloboditi zatvorenike. Zatim istrčavamo u dvorište i izviđači će nam pomoći da se nosimo s preostalim imperijalima. Ako kažete da se ne znamo šunjati, odgovor će biti “Vjerujem u tebe. Ali ako bude problema, istrči u dvorište i mi ćemo ti pomoći.” U redu, idemo do jezera i, nakon što smo zaronili, otplivamo do prolaza. Za one koji se ne znaju šuljati, sve je jednostavno. Trčimo u dvorište, tučemo imperijale, izviđači dotrčavaju u pomoć i oslobađamo zarobljenike. Za tajnovite likove također nije ništa komplicirano: ušao je u zatvor, pronašao zatvorenike, ubio čuvara koji je sjedio pored njega, uzeo ključ, otvorio ćelije i izašao u dvorište. Sada morate ubiti sve Imperijalce u dvorištu. Nema ih puno tamo - 4-5 tijela. A onda trebate otići izravno u samu utvrdu i tamo ubiti imperijale - tamo ih već ima desetak. Ali šestero spava u jednoj sobi, tako da možete potajno ubiti tri ili četiri, a ostale ubiti u bliskoj borbi. Kada ubijemo sve Imperijalce, moramo razgovarati s Ralofom - on će nam izraziti svoju zahvalnost i zamoliti nas da kažemo Ulfricu o "našim" uspjesima. Idemo da ti kažemo. Sada ćemo od nas tražiti da "Oslobodimo doseg".

Ratni plijen

Daje: Ulfric Olujni plašt
Bit zadatka: Morate pronaći materijal za ucjenjivanje Rerik menadžera Markartha.

Idemo u Markarth, u Understone Fortress. Trebamo Rerikovu sobu. Na ulazu patrolira stražar. Možete pričekati dok ne prođe i ušuljati se, ili možete popiti napitak nevidljivosti. Odlučiti. Na ovaj ili onaj način, uzimamo amulet Talosa, koji pripada Reriku, iz komode. Idemo s njim do Rerika, on će nas pozvati u svoju sobu. Pričat će nam o konvoju sa srebrom i oružjem koji može preokrenuti tijek rata. Možete moliti nešto za sebe ako imate dobru rječitost. Sada s ovom informacijom idemo u Galmar. I zamolit će nas da pođemo s izviđačima i opljačkamo karavanu. Dugo sam to želio napraviti i sada sam dobio priliku. Idemo ponovno sresti Ralofa. Kaže da su se kolica pokvarila i da su kampirali u blizini. Nekoliko opcija za djelovanje djelujete sami; Ralov i co ubijaju stražare, a mi nastavljamo; Upadamo u logor sa cijelom masom i ubijamo sve koje vidimo. Bez obzira na smjer akcije, ubijamo imperijale i idemo ponovno u Galmar, u kamp Reach.

Bitka kod Sungarda

Daje: Galmar Stonefist
Bit zadatka: ponovno zauzeti utvrdu Sungard

Ovdje je sve jednostavno - idemo do tvrđave i ponovno je zauzimamo. Moramo ubiti oko 30-40 imperijalaca. Samo ubij, uz podršku Olujnih Plaštova.

Napomena: na slabim strojevima u ovom trenutku igra može užasno kasniti, čak do te mjere da postane slideshow.

Ubijamo sve imperijale i vraćamo se Ulfricu.

Dezinformacija

Daje: Galmar Stone Fist Bit zadatka: Krivotvorite imperijalne dokumente.

Moramo krivotvoriti dokumente, ali za stvaranje krivotvorine trebamo original. I moramo ga dobiti. Idemo u konobu Zmajski most

Razgovaramo s domaćicom i pitamo za carske glasnike. Informacije se mogu izvući na tri načina: uvjeravanjem, podmićivanjem i zastrašivanjem.

Na ovaj ili onaj način, dobivši informacije, idemo do oznake na karti. Za svaki slučaj, četiri od četiri puta sam ga ubio kraj pokvarenih kola na cesti koja vodi od krčme prema jugu. Pronalazimo, ubijamo i odnosimo dokumente. Odvodimo ih Galmaru, koji nam odmah daje lažnjak (brzo radi) i kaže da ga odnesemo Morthalu, Legatu Taurin Duliusu. Idemo u posjet.

Možete ga naći na mnogo mjesta - hoda cijelim selom. Ako je GG odjeven "neu formi", onda će Duliy biti malo ogorčen, ali ćemo ga taktično odbaciti, rekavši da je tako nevidljiviji neprijateljima. Vraćamo dokument i to je to, ponovno smo približili pobjedu Braće.

Bitka kod Snowhawka

Daje: Galmar Stonefist
Bit zadatka: Očistite utvrdu od prisutnosti Imperijalaca.

Još jedan zadatak za čišćenje tvrđave.

Možete ići izravno k njemu. Dolazimo na mjesto, i uz hrabri povik “Dođite jedan po jedan, carske njuške!” Sve ću pobiti, ostat ću samo ja!" Jurnimo u bitku. I tako, kada zadnji neprijatelj padne iz vaše ruke (ili možda ne iz vaše, ili možda ne iz vaše ruke), idemo do Ulfrica Stormcloaka, po još jednu poslasticu u obliku kožnog oklopa, punog časničkog oklopa za Stormcloak ( isto kao i na Galmaru), i novi naslov Storm Blade. I, naravno, novi zadatak. Ovaj put će grablje biti Solitude.

Oslobađanje samoće

Daje: Ulfric Olujni plašt
Bit zadatka: Nokautirati Imperijalce iz Samoće.

Idemo u kamp Haafingar, u Galmar.

Daje nam još jednu misiju da očistimo utvrdu, ovaj put Fort Hragstad.

Idemo k njemu i organiziramo globalni genocid za Imperijale. Nakon čega se vraćamo nazad u Galmar, u Haafingard. Tamo (možda nakon malo trčanja i patnje) dobivamo zapovijed da pomognemo u napadu na Solitude. Idemo do njega, blizu vrata susrećemo desetak vojnika, predvođenih Ulfricom, koji drže patetičan govor.

Čekamo da završi i ulazimo u Samoću. Probijamo se do sumornog dvorca, ubijajući sve Imperijale na putu. U početku se mogu pojaviti poteškoće, jer se ceste mogu zbuniti. Popnete li se usponom gotovo na samom početku, naići ćete na rešetku koja se ne može otvoriti. Ne trebate se popeti do toga, ali krenite dalje. Tu će biti prolaz u dvorište.

Prolazimo kroz dvorište i ulazimo u dvorac. Ono što slijedi je jadan okršaj između Ulfrica i Galmara s jedne strane i legata Rikkija s druge strane. Legat vadi oružje i pokušava nas napasti, zajedno s generalom Tulijem... Ne, pa, nema inteligencije, nema mašte. Dva za tri, unatoč tome što nas dvoje imamo Glas. Kažnjavamo oboje. Tada ćemo se naći pred izborom: sami ubiti Generala ili pustiti Ulfrica da ga ubije. Suština se neće promijeniti. Pa, finale - Ulfricov patetični govor vojnicima.

Povezane publikacije